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Avant de fixer un cap et un objectif à nos actions dans la vie nous devons tout d’abord savoir qui nous sommes, quelles sont nos valeurs…

 
 
 
Le choix de la méthode pédagogique est crucial pour tout formateur désirant faciliter l’apprentissage des apprenants. Au-delà, du choix de la méthode pédagogique, tout formateur se doit aussi de choisir la technique pédagogique la plus appropriée à la fois aux objectifs pédagogiques, au contenu abordé, aux apprenants et aux conditions d’animation (durée, espace et outils disponibles). Il existe une grande diversité de techniques pédagogiques. Dans cet article, nous souhaitons partager avec vous les techniques pédagogiques les plus fréquemment utilisées par les formateurs.

Le Brainstorming

Présentation :

De l’anglais « brain = cerveau » et « storm = tempête ». Le brainstorming est « une technique de travail de groupe permettant de susciter des idées originales en faisant appel aux suggestions individuelles ». (Dictionnaire Larousse).

Conditions de réussite :

Ne pas commenter, ni critiquer, ni censurer pendant la production d’idées : les participants doivent pouvoir s’exprimer librement. En dire le plus possible pour susciter la variété et la diversité. Accepter toutes les idées, même les plus farfelues. Démultiplier en « pillant » les idées des autres : les idées des uns enrichissant les idées des autres.

Avantages :

Implications et valorisation importante des participants. Mémorisation forte.

Rôle du formateur :

Directif sur la procédure Neutre sur le fond : il n’émet aucune idée, il écrit tout au tableau. Il intervient sur la forme : donne la parole, fait respecter les règles, interdit toute critique, stimule et encourage la production et reformule éventuellement les propositions floues avant d’écrire, etc.

Objectif pédagogique :

Produire aisément et librement un grand nombre d’idées sur un thème donné, dans des conditions qui facilitent participation et créativité.

Moment propice :

Utilisez cette technique chaque fois que vous souhaitez faire produire des idées, enrichir une discussion, susciter un échange d’idées et de réflexions.

Déroulé type :

Une séance de brainstorming se déroule de la manière suivante :
  • L’animateur fournit la consigne et les informations nécessaires à l’alimentation du brainstorming.
  • La consigne doit impérativement comprendre la question ou le thème qui fait l’objet du brainstorming, le temps dont on dispose, le mode opératoire.
  • Les participants réfléchissent, discutent, soumettent des solutions ou des propositions.
  • L’animateur anime la discussion pour ne pas trop diverger.
  • Il consacre suffisamment de temps pour synthétiser ce qui a été proposé par le groupe.

Le Jeu de Rôle

 

Présentation :

Le jeu de rôle est une technique d’animation active consistant à faire jouer par les participants des rôles plus ou moins précis, puis de les faire analyser pour en déduire des changements de comportement. Il en existe 3 types :
  • Le participant joue son propre rôle dans un contexte connu. C’est lui qui définit le contexte. Le jeu de rôle est alors très impliquant et propice aux phénomènes de changement comportemental.
  • Le participant joue le rôle qu’il souhaite. Le contexte est donné par le formateur et les rôles ne sont pas très précis. Le jeu de rôle est alors assez impliquant, il amène le participant à s’interroger sur son comportement face à certaines situations.
  • Le participant joue un rôle imposé par le formateur. Son attitude est fixée par les consignes données par le formateur. La situation est souvent très problématique. Le jeu de rôle est alors peu impliquant et sert essentiellement à faire prendre conscience aux participants de certains phénomènes.

Critères de réussite :

Les participants ne contestent pas le jeu de rôle. Ils ont réalisé des progrès significatifs entre le 1er et le dernier jeu de rôle. Ils ont au moins un objectif d’application à la fin du jeu.

Objectif pédagogique :

Changement d’attitude et de comportement Entraînement intensif et perfectionnement Prise de conscience.

Moment propice :

Au début d’une séquence pédagogique. À la fin d’une séquence pédagogique. Plutôt quand le groupe est opérationnel. Quand le groupe commence à décrocher. Quand les participants ont du mal à se remettre en cause.

Déroulé type :

  • Le déroulé qui suit est proposé pour une séquence complète utilisant les types 2 et 3 de jeux de rôle successifs :
  • Présentez les objectifs, la méthode pédagogique, le déroulement type et la durée de la séquence.
  • Divisez le groupe en trinôme, pus donnez à la moitié des sous-groupes ainsi constitués les consignes pour le rôle principal, à l’autre les consignes pour le rôle secondaire. Chaque trinôme devra désigner qui jouera le rôle, les partenaires restants aideront l’acteur à préparer.
  • Distribuez des fiches d’observation et demandez à 2 acteurs de jouer le rôle d’observateurs.
  • Filmez la séquence et prenez des notes pendant la réalisation du jeu. Coupez le jeu de rôle au-delà du temps prévu en veillant à ne pas casser la dynamique de discussion.
  • Notez au tableau les points à copier et les points à améliorer, en faisant intervenir d’abord les acteurs puis les observateurs, le formateur n’intervient qu’en dernier recours.
  • Puis analysez le film séquence par séquence en reprenant les points notés. Invitez les participants à faire arrêter la bande s’ils en ressentent le besoin et à rechercher des solutions d’amélioration aux points « dit à améliorer ».
  • Faites la synthèse des points à copier et actions à améliorer. Enrichissez si nécessaire.
  • Demandez au trinôme de jouer 3 fois le jeu de rôle, en inversant les rôles.
  • En grand groupe, listez les principales difficultés rencontrées et recherchez avec le groupe les comportements à développer pour les surmonter.
  • Invitez les membres à se fixer un objectif d’applications qui leur permettra de s’entraîner et de mettre en œuvre de nouveaux types de comportements dès leur retour de formation.

Conseils pratiques de conception :

Choisissez un contexte connu, mais évitez de bâtir un jeu de rôle sur une problématique réelle et un thème à fort impact psychologique. Soyez clair, simple, concis, cohérent et précis mais pas trop (laissez de la place à l’imagination pour les rôles).

Conseils pratiques d’animation :

Constituez les groupes par affinité où règnent la convivialité et la bonne humeur. Évitez d’intervenir pendant la préparation des jeux de rôle ainsi que dans l’explication du jeu. Ne laissez pas les participants en difficulté pendant le jeu. Parlez « d’actions pour améliorer » et non de « points à améliorer » : adoptez toujours une attitude positive.

Les Jeux

Présentation :

Les jeux permettent aux participants de se déconnecter de leurs habitudes et comportements habituels et donc de créer des situations complètement différentes de situations réelles de travail, beaucoup moins angoissantes. L’apprentissage en est ainsi d’autant plus facile et efficace. Il est dit « naturel », c’est-à-dire dans l’action, et non dans la réflexion. On est tout à fait à l’inverse de l’application ou de l’exercice. Avec la technique du jeu, on cherche à mettre dans l’action pour ensuite l’analyser et en trouver le sens.

Avantages :

Ils développent la créativité : L’utilisation des jeux contribue à enlever les freins relevant du changement en général et autorise ainsi les participants à sortir du cadre, à proposer des solutions plus osées, bref à s’amuser tout en apprenant. Cela suppose par ailleurs que le jeu proposé poursuivre un objectif pédagogique bien précis et qu’il ne suffise pas lui-même. L’analyse après le jeu est au moins aussi importante que le jeu lui-même : l’intérêt du jeu réside dans la découverte du lien qui existe avec la situation réelle. Ils facilitent l’apprentissage Les jeux représentent une situation analogue au problème posé qui, par son caractère concret et ludique facilite la compréhension d’un concept abstrait. De plus, les jeux présentent l’avantage de mettre les participants en situation d’acteur, donc de les impliquer fortement dans le processus d’apprentissage. Ils rompent le rythme : Il est très important de varier les rythmes d’apprentissage au cours d’une journée de formation. Cela permet d’augmenter l’attention et la motivation des participants. Plus l’activité est variée et moins l’apprentissage a de risque d’être monotone. Ils soudent le groupe : L’activité de jeu nécessite généralement la réflexion à plusieurs et la créativité d’équipe. Les participants prennent l’habitude de travailler ensemble et généralement dans une atmosphère de stimulation collective.

Utilité pédagogique :

Les jeux permettent un apprentissage « naturel », c’est à dire dans l’action, et non dans la réflexion. On est à l’inverse de l’application ou de l’exercice. Avec la technique u jeu, on cherche d’abord à mettre dans l’action pour après, analyser et trouver le sens. Dans un même temps, les jeux non seulement accentuent l’action, mais provoquent une très forte implication des participants et une absence de distance qui diminue l’autocontrôle : les jeux sont un principe pédagogique qui, au-delà de la convivialité qu’ils génèrent, ont un réel effet positif sur l’apprentissage. Enfin, les jeux favorisent la mémorisation. En effet, ils interviennent comme un moyen mnémotechnique qui facilite l’inscription de ce qu’il faut retenir.

Jeu « Trouver une définition »

 

Présentation :

Les participants tirent au sort un post-it avec un mot écrit dessus. Ils doivent en donner une définition immédiatement sans le prononcer.

Objectif pédagogique :

Travailler sur la reformulation, indispensable pour le formateur qui devra répéter de façon différente plusieurs fois le même concept.

Le QCM

Présentation :

Un questionnaire à choix multiple ou QCM est destiné à mesurer les acquis des participants, ou les prérequis.

Règles de conception :

Elles répondent à des normes strictes pour être acceptables sur le plan du traitement statistique, soit : 2 à 5 possibilités de réponses fournies à chaque question. Minimum 4 questions dans chaque QCM. C’est à vous, formateur, que revient la décision du degré de difficulté dans le choix des réponses proposées. Sachez que des réponses très différentes les unes des autres facilitent le choix. Il en est de même pour des réponses amusantes aussi.

Avantages :

Est facile à corriger. Peu de possibilité de devinette.

Inconvénients :

  • Difficile à concevoir.
  • N’est pas adapté aux réponses complexes.
  • Pousse les participants à chercher l’astuce, le piège.

Le Vrai ou Faux

Présentation :

Cette forme de test favorise la mémorisation plus que l’application.

Règles de conception :

Il est préférable de faire des propositions incontestablement et à 100% : vrai ou à 100% : faux. Il est aussi plus pertinent et judicieux de mélanger aléatoirement l’ordre des vrais et des faux.

Avantages :

Elle est facile à corriger. Les consignes sont faciles à comprendre.

Inconvénients :

  • Spectre restreint.
  • Haut degré de contenu.
  • Difficulté de concevoir des propositions univoques.
  • Perception qui peut devenir négative de la part des participants qui cherchent l’astuce.
  • Encourage les devinettes.

Objectif pédagogique :

Mesurer généralement les acquis ou prérequis en termes de connaissances.

Moment propice :

Le plus souvent, un QCM ou vrai/faux sont utilisés en deux temps : Avant la formation : mesure des prérequis. À la fin de la formation ou d’une partie de la formation : mesure des acquis pour pouvoir mesurer la progression des participants.

La Technique du Post-it

Présentation :

Définition : Issue de la méthode allemande « Metaplan » : Elle consiste à recueillir des informations auprès des participants via des post-it. Ce peut être le recueil des attentes en début de formation, le lancement d’une discussion ou d’une résolution de groupe, ou une évaluation à chaud de la satisfaction des participants ou encore une évaluation des acquis de la veille …     Conditions de réussite : Ne pas avoir un groupe trop important (plus de12 personnes) sinon le nombre de post-it devient difficile à gérer pour l’animateur. Donner des consignes précises : nombre de post-it souhaités, contenu, restitution des post-it… Avantages/Inconvénients :
  • Facile à mettre en œuvre.
  • Permettant à chaque participant de s’exprimer, même les plus timides.
Rôle de l’animateur, conseils d’animation : Débriefer. Faire une synthèse des idées émises via ces post-it. Éventuellement les exposer sur un papier pour permettre une visualisation par tous les participants de l’ensemble du travail ou de leur propre progression.

Utilité pédagogique :

Cette technique permet de dynamiser le groupe, de faire émerger des idées sans censure. Un des avantages réside dans l’aspect à la fois individuel et anonyme qui permet à chacun de s’exprimer. Cette technique peut être utilisée à différents moments de la formation.

L’Exercice Sous-groupe

Présentation :

Définition : C’est un temps accordé aux participants pour leur permettre d’échanger, de résoudre un problème, de travailler sur une étude de cas. Conditions de réussite : Former les groupes pour éviter la création de clans. Avantages, Inconvénients : Impliquant pour le participant, il est acteur et s’approprie plus facilement les concepts par confrontation avec autrui. L’exercice peut prendre du temps. Rôle de l’animateur, conseils d’animation Maîtriser le temps de réalisation de l’exercice. Insister sur le débriefing et proposer une synthèse. Passer dans les groupes pour vérifier à la fois la compréhension de l’exercice et la bonne gestion interne.

Utilité pédagogique

  • Facilite la mémorisation des participants.
  • Permet de créer un rythme différent dans la formation.
  • Permet aux participants de s’exprimer plus facilement en petit groupe.

Le Quiz Show

Présentation :

Définition : C’est un jeu entre 2 ou 3 équipes qui se posent des questions et apportent des réponses sur des thèmes de la formation vus précédemment avec un comptage des points par le formateur. Conditions de réussites : L’ambiance du groupe doit être bonne, puisque les équipes vont s’affronter de façon ludique. Cette technique prend du temps, il faut donc prévoir au moins 45’ pour réaliser le quiz dans de bonnes conditions. Avantages, Inconvénients : Permet un redémarrage de journée convivial. Donne du rythme. Mais peut énerver le groupe s’il se prend trop au jeu, l’animateur doit tempérer l’enthousiasme. Ne convient pas à tous les publics. Rôle de l’animateur, conseils d’animation : Imposer les groupes, faire tirer au sort des papiers afin de constituer les groupes, cela évite la création de clans difficiles à gérer par la suite. Garder un rôle d’arbitre, si la question n’est pas claire, aider l’équipe à reformuler sa question. Apporter les compléments en fin de jeu pour éviter de casser le rythme ludique, faire une synthèse.

Utilité pédagogique :

  • Implique l’apprenant.
  • L’oblige à mémoriser ce qui a été vu précédemment puisque les questions qu’il pose à l’autre équipe porte sur le contenu de la formation.
  • Permet au participant de structurer ses connaissances.
  • Permet au formateur d’évaluer le degré de compréhension et de mémorisation des participants par rapport au contenu, cela lui permet de faire un retour éventuellement sur des points importants oubliés ou mal compris.
       
 
 

L' Equipe Forma Coach International
 
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Bonjour
on peut vous aider